kurz zu mir
Name: Steffen Hönig
Akademische Bildung: Medien-Informatik (Schwerpunkt Game Development) und kognitive Psychologie (letzeres aber nicht abgeschlossen)
Vor der Tätigkeit an der Hochschule war ich in einem IT Startup im Bereich Netzwerk- und Automatisierung Software Entwickler
Administratives
Modulplan
"Programmieren als Projektarbeit" (Modul 7)
Credit: 2,5 CP (unbenotet)
Studienaufwand: 30 Stunden (präsenz), 45 Stunden Selbststudium
Studienleistung: Coaching / Referat (dazu gleich mehr)
Hausaufgaben zu Hause ungefähr die 1.5x Zeit, die wir in Präsenz verbringen
Ablauf
Heute:
- Orga
- Welche Themen interessieren euch?
- Was habt ihr bislang gemacht?
- Was ist euer Background?
- Themenvorstellung
- Methodik des Seminars
Ich schicke euch nach dem Seminar (wahrscheinlich nächsten Montag) ein Formular zu und ihr wählt dort die Themen aus, die ihr gerne machen wollt.
zum nächsten Seminar gibt es dann den darauf abgestimmten Ablaufplan
Es wird drei Formen des Seminars geben:
- Wir teilen das Seminar in Zweiergruppen auf, die alle das gleiche Thema bearbeiten, dabei ist ein Person der Coach, der sich auf ein Thema vorbereitet und der/die andere lernt das Thema und muss es mit den anderen im anschließenden Gespräch in der großen Gruppe dann wiedergeben
- Ich gebe Impulse für technische und praktische Themen als eine Art Tutorial und ihr vollzieht das in realtime
- Einzelreferate vor dem Seminar
Studienleistung
Es gibt nur bestanden oder nicht bestanden.
Wer am Unterricht teilnimmt, die geforderten Aufgaben erledigt, besteht.
Kommunikation
Discord: M7
Channel für Text: https://discord.gg/dFMuaUqQ
Channel für Voice: https://discord.gg/VDz93eGZ
Aufgaben, Rückfragen, Teilen der Ergebnisse....
Themen
Im Zentrum steht die spielerische und experimentell Erfahrbarmachung von Grundlagen der Informatik (gemäß der pragmatischen Bildungstheorie von John Dewey)
• Erlernt werden sogenannte „Block basierte Programmiersprachen“ (z.B.:
https://makecode.calliope.cc )
zur Erstellung von Animationen und kleiner Spiele
• Gelehrt werden auch Elektronikgrundlagen: Was ist ein Sensor? Ein Motor? LEDs ?
• Übungsprojekte werden von der Ideenentwicklung, über die Problemanalyse hin zum
fertigen Programm begleitet
Anwendung und Gestaltung immersiver Medien AR/VR
Pädagogischer Einsatz generativer KI und großer Sprachmodelle (large language models, LLM) zur Entwicklung von Narrativen und Wissenserwerb (Self-Coaching)
Themenwahl!
Fundamente
Erfahrungsgeleitetes Lernen
- jeder Augenblick den ein Mensch erlebt ist einmalig, unwiederholbar und daher wertvoll
- in der eigenen Lebens- (und Lernpraxis) kann man erfahren (wenn es gut läuft), dass dies auch für das eigene Leben gilt
- man lernt also nur im Tun
- der Ausgangspunkt für dieses Tun ist die produktive Krise
- Kann man sehr gut bei kleinen Kindern beobachten, die quasi ständig in dieser Sitution sind
Beispiele
- Kinder die malen, stundenlang mit Lego basteln, Baumhütten bauen etc.
- Sprachen in einer muttersprachlichen Umgebung lernen oder in der Schule
Hat man also diese (für sich individuell) bestimmte Problemstellung, passiert das was sonst mühsam über extrinsiche Motivation hergestellt werden muss, fast von allein und es bedarf nur noch der nötigen Ressourcenbereitstellung (Bücher, Erklärungen, Tutorials, Experten und Expertinnen.
Welche Rolle habe ich als Lehrender / Lehrende ?
Mit Empathie auf diese Lernerfahrungen schauen.
- Die Geduld nicht verlieren, wenn der Funke nicht überspringen will ("Das Keyboard ist Lava")
- vielleicht ist das einfach nicht dran -> Aufgaben modulieren
- Die Lernerfahrungen sind nicht synchron (sondern individuell)
Projekt basiertes Lernen
Lernzonen
Seminar 2: Kreatives Programmieren mit Scratch - Für Fortgeschrittene
(Gemeinschaftliches Arbeiten in Zweiergruppen mit Präsentation und Feedback)
Ziel: Eintauchen in die Möglichkeiten von Scratch durch die Entwicklung eines kleinen Projekts für eine spezifische Zielgruppe.
Ablauf:
Inspiration durch Projekte (10 Minuten) - Dozent
- Vorstellung spannender Scratch-Projekte, die abwechslungsreiche Ideen zeigen.
- Auswahl von zwei interessanten Themen für die ganze Gruppe
Projektplanung (30-60 Minuten)
- Zusammenarbeit in Gruppen um eine Entscheidung über folgende Aspekte zu finden
- eine Zielgruppe (Persona beschreiben, Bedarfe, Hintergrundwissen...)
- Format (Workshop, Impuls, ...)
- Planung eines kleinen Projekts in Scratch für diese Zielgruppe (Durchführung, Methoden)
- Pitch (in einer Minute das Ziel des Workshops)
Coaching-Sitzung (min. 30 Minuten pro Gruppe)
- Mit einem Sparringpartner üben:
- Feedback, Fragen und Vorschläge des Partners zur Verbesserung des Konzepts.
Reflexion und Abschluss (min. 30 Minuten)
- Gemeinsame Überlegungen zum Prozess der Ideenfindung und zum erhaltenen Feedback.
- Klärung offener Fragen und Diskussion möglicher nächsten Schritte.
Hausaufgaben:
- Weiterentwicklung des Projekts auf Basis des erhaltenen Feedbacks.
- Vertiefende Recherche zu fortgeschrittenen Scratch-Konzepten, die für das eigene Projekt relevant sein könnten.
- Präsentation beim nächsten Seminar.
Wir
Schulklasse
Pool
Alter
Doodlejump: fällt