kurz zu mir

Name: Steffen Hönig

Akademische Bildung: Medien-Informatik (Schwerpunkt Game Development) und kognitive Psychologie (letzeres aber nicht abgeschlossen)

Vor der Tätigkeit an der Hochschule war ich in einem IT Startup im Bereich Netzwerk- und Automatisierung Software Entwickler

Administratives

Modulplan

"Programmieren als Projektarbeit" (Modul 7)
Credit: 2,5 CP (unbenotet)
Studienaufwand: 30 Stunden (präsenz), 45 Stunden Selbststudium
Studienleistung: Coaching / Referat (dazu gleich mehr)

Hausaufgaben zu Hause ungefähr die 1.5x Zeit, die wir in Präsenz verbringen

Ablauf

Heute:

Ich schicke euch nach dem Seminar (wahrscheinlich nächsten Montag) ein Formular zu und ihr wählt dort die Themen aus, die ihr gerne machen wollt.

zum nächsten Seminar gibt es dann den darauf abgestimmten Ablaufplan

Es wird drei Formen des Seminars geben:

  1. Wir teilen das Seminar in Zweiergruppen auf, die alle das gleiche Thema bearbeiten, dabei ist ein Person der Coach, der sich auf ein Thema vorbereitet und der/die andere lernt das Thema und muss es mit den anderen im anschließenden Gespräch in der großen Gruppe dann wiedergeben
  2. Ich gebe Impulse für technische und praktische Themen als eine Art Tutorial und ihr vollzieht das in realtime
  3. Einzelreferate vor dem Seminar

Studienleistung

Es gibt nur bestanden oder nicht bestanden.

Wer am Unterricht teilnimmt, die geforderten Aufgaben erledigt, besteht.

Kommunikation

Discord: M7
Channel für Text: https://discord.gg/dFMuaUqQ
Channel für Voice: https://discord.gg/VDz93eGZ

Aufgaben, Rückfragen, Teilen der Ergebnisse....

Themen

Im Zentrum steht die spielerische und experimentell Erfahrbarmachung von Grundlagen der Informatik (gemäß der pragmatischen Bildungstheorie von John Dewey)

• Erlernt werden sogenannte „Block basierte Programmiersprachen“ (z.B.:
https://makecode.calliope.cc )
zur Erstellung von Animationen und kleiner Spiele

• Gelehrt werden auch Elektronikgrundlagen: Was ist ein Sensor? Ein Motor? LEDs ?

Übungsprojekte werden von der Ideenentwicklung, über die Problemanalyse hin zum
fertigen Programm begleitet

Anwendung und Gestaltung immersiver Medien AR/VR

Bonus

Pädagogischer Einsatz generativer KI und großer Sprachmodelle (large language models, LLM) zur Entwicklung von Narrativen und Wissenserwerb (Self-Coaching)

Themenwahl!


Fundamente

Erfahrungsgeleitetes Lernen



Beispiele


Hat man also diese (für sich individuell) bestimmte Problemstellung, passiert das was sonst mühsam über extrinsiche Motivation hergestellt werden muss, fast von allein und es bedarf nur noch der nötigen Ressourcenbereitstellung (Bücher, Erklärungen, Tutorials, Experten und Expertinnen.


Welche Rolle habe ich als Lehrender / Lehrende ?


Mit Empathie auf diese Lernerfahrungen schauen.

Projekt basiertes Lernen

Lernzonen

Seminar 2: Kreatives Programmieren mit Scratch - Für Fortgeschrittene

(Gemeinschaftliches Arbeiten in Zweiergruppen mit Präsentation und Feedback)

Ziel: Eintauchen in die Möglichkeiten von Scratch durch die Entwicklung eines kleinen Projekts für eine spezifische Zielgruppe.

Ablauf:

Inspiration durch Projekte (10 Minuten) - Dozent

Projektplanung (30-60 Minuten)

Coaching-Sitzung (min. 30 Minuten pro Gruppe)

Reflexion und Abschluss (min. 30 Minuten)

Hausaufgaben:

Wir
Schulklasse
Pool
Alter
Doodlejump: fällt

Anwendung und Gestaltung immersiver Medien AR/VR

Einführung in A-Frame